sábado, 6 de junio de 2009

PRÁCTICA 8: CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS

Título: “Un día de Oscar...”
Autor: Junta de Extremadura - IP LEARNING E-DUCATIVA SL. (no aparece especificado en la web)
Web: http://conteni2.educarex.es/
http://conteni2.educarex.es/mats/11366/contenido/index2.html

Finalidad: Este programa educativo está planificado para favorecer la adquisición de estrategias de aprendizaje. A partir de una metodología interactiva, se propone conocer objetos habituales con los que el niño tiene contacto a diario (así como sus características), así, a través de secuencias didácticas, se pretende conseguir el dominio y el afianzamiento del conocimiento sobre estos objetos de aprendizaje.

Para ello, se usan los distintos canales sensoriales, de manera que la información pueda llegar a los alumnos por distintas vías. Todo ello, combinado con dibujos y formas que resultan atractivas a los alumnos. Este tipo de trabajo, permite respetar los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos, y consigue motivarlos con una forma diferente de trabajar.

Documentación: “Un día de Oscar...” cuenta con un doble apartado: para alumnos (ejecuta el programa) y para docentes. En este último, se presenta al profesorado información teórica sobre el programa, explicando los contenidos que se van a trabajar. Cuenta con varios apartados; un breve instructivo, una introducción, una fundamentación y tres links hacia fichas de ejercicios, con las que el alumno puede trabajar (se imprimen en papel).

Requerimientos técnicos: Sistema operativo: Windows 95/98/NT, Windows XP, Windows Vista. Para trabajar con este programa, no es necesario tener conocimientos informáticos, basta con que el alumno domine el funcionamiento del ratón (hacer clic, arrastrar) y reconozca las teclas del teclado (las letras). Con ello será suficiente para manipular este recurso educativo de tanto interés.

ASPECTOS DIDÁCTICOS:
Etapa educativa: este programa aparece en el área de Educación Especial.

Destinatarios: Este proyecto tiene como destinatarios a niñas/niños con necesidades específicas de apoyo educativo (n.e.a.e.), es decir, alumnos con dificultades de aprendizaje, déficits psíquicos, motores y sensoriales. Pero también puede ser utilizado por niños sin estas limitaciones. Pues el objetivo de este programa es que los objetos digitales sean utilizados por cualquier niño de primer ciclo de Educación Primaria, independientemente de cuáles sean sus características.

Actividades a realizar: Básicamente, se trabajan cuatro temas o centros de interés (el desayuno, la higiene personal, la escuela, el supermercado). En cada uno de ellos, aparecen cinco actividades, muy interesantes, de relacionar, de unir con flechas, de unir palabra-objeto,.. Estas actividades que se proponen, son bastante adecuadas para aprender contenidos y conocimientos, y con ello integrar lo aprendido, repasar, disfrutar y divertirse.

Recursos adicionales (que pueden ser necesarios) todo depende de las características personales de cada alumno. En función de sus necesidades, adaptaremos la práctica educativa. Por ejemplo, si trabajamos con un alumno con discapacidad motórica, puede ser necesario el uso de un conmutador o un software para dirigir el ratón del ordenador mediante movimientos de la cara. Si nuestro alumno con n.e.a.e tuviera una discapacidad visual, sería conveniente ejecutar el programa en un lugar tranquilo, sin elementos disruptivos y disponer de altavoces que nos aseguraran una buena calidad de sonido.

Evaluación: Se trata de saber si el alumno identifica los objetos de la vida cotidiana que hemos trabajado, y que están presentes en el entorno, aprovechando para evaluar si con ello, ha aprendido las características básicas que los diferencian (colores, formas básicas,..). Por ello, la ejecución de las actividades propuestas puede ser una forma de identificar si se han adquirido bien esos conocimientos, pero también puede ser interesante que la evaluación se haga también a través de fichas de ampliación. Este programa nos facilita tres fichas a realizar con papel y lápiz.


ASPECTOS TÉCNICOS:
Instalación del programa:
este programa se descarga online, de forma totalmente gratuita. Se baja en un archivo zip*, el cual habrá que descomprimir para poder usarlo. Realizar este proceso es bastante sencillo, y no conlleva ningún tipo de problema en su ejecución.
También se puede acceder a él sin necesidad de ser descargado, trabajando online con el mismo.
Facilidad de uso: Al abrir el programa se observa una pantalla en blanco, en la que aparecen tres iconos que representan a alumnos con dificultades visuales, motóricas o auditivas. Seleccionando el tipo de discapacidad que tiene el alumno, el programa se muestra accesible ante estos posibles casos. Para ello hay que pinchar en alguna de las figuras que representan esta accesibilidad y esperar a que transcurra un tiempo.

El programa cuenta con instrucciones orales y escritas antes de cada actividad a realizar. Por lo que queda bien claro en cada momento, lo que el alumno debe hacer.

En la parte superior de la pantalla educativa se presenta una barra roja con el nombre del tema a trabajar. Junto a ella hay dos controles que permitirán al alumno avanzar y retroceder por las distintas pantallas. En la parte inferior se dispone de una barra de controles, éstos ofrecen opciones para la navegación en el programa interactivo (inicio, temas, actividades, audio, imprimir y salir del juego). Con toda esta información, resulta muy fácil utilizar este programa.

Calidad técnica: este programa tiene una calidad bastante buena, por diversos motivos. Las secuencias sonoras se escuchan con claridad y cada secuencia didáctica tiene tres voces (hombre adulto para opciones generales, mujer adulta para los nombres de imágenes, voz infantil para locuciones de contenido e interacción con el alumno). Las imágenes son atractivas y con ellas se puede identificar claramente el objeto que representan. Las actividades son interesantes y con ellas se pueden conseguir los objetivos planteados inicialmente.

Estética de los elementos: Se trata de un programa sencillo y llamativo para los alumnos. Este software incluye dibujos muy atractivos relacionados con una temática específica Combinar imagen y sonido, en un trabajo interactivo para el alumno, puede resultar una actividad muy motivante y agradable.

VALORACIÓN GLOBAL
Ventajas:

  • El programa lee presenta explicaciones orales y escritas de cada actividad.
  • Cuenta con numerosas actividades a realizar
  • “Pincha aquí y te explicaré el ejercicio”: el alumno puede elegir en todo momento si empezar su ejecución o si necesita escusar una explicación clara para entender lo que debe hacer. Si no lo ha entendido bien, también puede darle de nuevo y el programa le explicará las instrucciones tantas veces como sea necesario.
  • Cada vez que el alumno hace una actividad, dándole al botón “corregir” obtiene feedback sobre su ejecución (muy bien, inténtalo de nuevo)
  • Una vez realizado un ejercicio, puedes volver atrás y ver todas las ejecuciones. Cuando una ejecución se realiza mal, el programa te da la posibilidad de rectificarlo. El alumno verá su error, lo podrá reconocer y rectificarlo.
  • Las animaciones son atractivas y estimulantes para los niños.
  • Su instalación es sencilla.
  • Podemos escoger el nivel de accesibilidad que requiere el alumno que va a trabajar con el programa, y éste se adaptará a sus necesidades.

    Desventajas:
  • Si el alumno ha realizado una actividad correctamente, no puede repetirla, ni modificarla, los resultados correctos se quedan fijados. Si quisiéramos que la repitiera (por ejemplo, para afianzar un aprendizaje concreto) tendríamos que descargar nuevamente el programa.
  • En los ejercicios de unir (con flechas) un dibujo y una forma, la selección tiene que ser muy precisa. El alumno debe hacer clic en un triángulo pequeño que aparece debajo de cada figura, y si cliquea en ese objeto, no podrá relacionarlo con su correspondiente pareja (esto sería un problema para niños que no tienen afianzado el manejo del ratón, así como alumnos con discapacidad motórica).

Recomendaciones para su uso:

  • En un primer momento, el/la profesor/a debería trabajar conjuntamente con el alumno/a para explicarle lo que no entienda y para asegurarse de que la ejecución de este programa se está haciendo con el objetivo que planificó en un primer momento.
  • Cuando el alumno/a domine el funcionamiento del programa, ya podrá trabajar con él de forma más autónoma.

CONTEXTUALIZACION
La clase: Si nos encontramos en una clase de25 alumnos 2º de Educación Primaria (1er ciclo), con una amplia variedad y heterogeneidad de alumnos, una vez que hemos trabajado los distintos centros de interés con las unidades didácticas correspondientes, podríamos plantearnos el uso de este recurso informático educativo. De esta forma pretendemos conocer la ejecución de cada alumno, para saber si necesita afianzar algún conocimiento.

En esta clase tenemos alumnos con n.e.a.e:
- alumno con discapacidad motórica: precisa de un conmutador para acceder al ordenador. Su nivel curricular es similar al de sus compañeros
- alumno con discapacidad intelectual leve: precisa una adaptación curricular porque su nivel de competencia curricular es de un curso inferior (1º de Primaria). A este alumno le acompañará otro compañero para usar el programa, para apoyarle en su ejecución. El profesor también le apoyará, intentando que se esfuerce y aprenda a manejarlo correctamente.

Mis objetivos para esta situación son:
- Nombrar los objetos cotidianos de cada actividad y lugar.
- Conocer los objetos cotidianos que forman parte de la vida del niño/a, en los distintos lugares habituales para él.
- Reconocer estos objetos dentro y fuera de un contexto determinado.
- Conocer las características de estos objetos (forma, color, tamaño y uso)
-Desarrollar la asociación grafía-sonido.
- Valorar y disfrutar la participación en diferentes actividades.

Las actividades propuestas por este programa son adecuadas para trabajar los contenidos que he planteado. Aún así, sería interesante completar los conocimientos con ejemplos reales para que el alumno interiorice la importancia de conocer estos conceptos. Una salida conjunta al mercado, trabajar la higiene en el cuarto de baño, aprender el material escolar y sus características,… con diversas actividades, complementarán estos aprendizajes.



Para la evaluación podría hacer usar varias opciones. Puedo usar fichas para completar y colorear si me interesa saber si los alumnos saben escribir correctamente el nombre de los objetos y el color de cada uno de ellos. También puedo usar la explicación oral (el examen oral) preguntando abiertamente en clase, o de forma individual, una descripción de los objetos y de sus usos.

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