sábado, 6 de junio de 2009

PRÁCTICA 8: CONTENIDOS DIGITALES EDUCATIVOS

Título: “Un día de Oscar...”
Autor: Junta de Extremadura - IP LEARNING E-DUCATIVA SL. (no aparece especificado en la web)
Web: http://conteni2.educarex.es/
http://conteni2.educarex.es/mats/11366/contenido/index2.html

Finalidad: Este programa educativo está planificado para favorecer la adquisición de estrategias de aprendizaje. A partir de una metodología interactiva, se propone conocer objetos habituales con los que el niño tiene contacto a diario (así como sus características), así, a través de secuencias didácticas, se pretende conseguir el dominio y el afianzamiento del conocimiento sobre estos objetos de aprendizaje.

Para ello, se usan los distintos canales sensoriales, de manera que la información pueda llegar a los alumnos por distintas vías. Todo ello, combinado con dibujos y formas que resultan atractivas a los alumnos. Este tipo de trabajo, permite respetar los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos, y consigue motivarlos con una forma diferente de trabajar.

Documentación: “Un día de Oscar...” cuenta con un doble apartado: para alumnos (ejecuta el programa) y para docentes. En este último, se presenta al profesorado información teórica sobre el programa, explicando los contenidos que se van a trabajar. Cuenta con varios apartados; un breve instructivo, una introducción, una fundamentación y tres links hacia fichas de ejercicios, con las que el alumno puede trabajar (se imprimen en papel).

Requerimientos técnicos: Sistema operativo: Windows 95/98/NT, Windows XP, Windows Vista. Para trabajar con este programa, no es necesario tener conocimientos informáticos, basta con que el alumno domine el funcionamiento del ratón (hacer clic, arrastrar) y reconozca las teclas del teclado (las letras). Con ello será suficiente para manipular este recurso educativo de tanto interés.

ASPECTOS DIDÁCTICOS:
Etapa educativa: este programa aparece en el área de Educación Especial.

Destinatarios: Este proyecto tiene como destinatarios a niñas/niños con necesidades específicas de apoyo educativo (n.e.a.e.), es decir, alumnos con dificultades de aprendizaje, déficits psíquicos, motores y sensoriales. Pero también puede ser utilizado por niños sin estas limitaciones. Pues el objetivo de este programa es que los objetos digitales sean utilizados por cualquier niño de primer ciclo de Educación Primaria, independientemente de cuáles sean sus características.

Actividades a realizar: Básicamente, se trabajan cuatro temas o centros de interés (el desayuno, la higiene personal, la escuela, el supermercado). En cada uno de ellos, aparecen cinco actividades, muy interesantes, de relacionar, de unir con flechas, de unir palabra-objeto,.. Estas actividades que se proponen, son bastante adecuadas para aprender contenidos y conocimientos, y con ello integrar lo aprendido, repasar, disfrutar y divertirse.

Recursos adicionales (que pueden ser necesarios) todo depende de las características personales de cada alumno. En función de sus necesidades, adaptaremos la práctica educativa. Por ejemplo, si trabajamos con un alumno con discapacidad motórica, puede ser necesario el uso de un conmutador o un software para dirigir el ratón del ordenador mediante movimientos de la cara. Si nuestro alumno con n.e.a.e tuviera una discapacidad visual, sería conveniente ejecutar el programa en un lugar tranquilo, sin elementos disruptivos y disponer de altavoces que nos aseguraran una buena calidad de sonido.

Evaluación: Se trata de saber si el alumno identifica los objetos de la vida cotidiana que hemos trabajado, y que están presentes en el entorno, aprovechando para evaluar si con ello, ha aprendido las características básicas que los diferencian (colores, formas básicas,..). Por ello, la ejecución de las actividades propuestas puede ser una forma de identificar si se han adquirido bien esos conocimientos, pero también puede ser interesante que la evaluación se haga también a través de fichas de ampliación. Este programa nos facilita tres fichas a realizar con papel y lápiz.


ASPECTOS TÉCNICOS:
Instalación del programa:
este programa se descarga online, de forma totalmente gratuita. Se baja en un archivo zip*, el cual habrá que descomprimir para poder usarlo. Realizar este proceso es bastante sencillo, y no conlleva ningún tipo de problema en su ejecución.
También se puede acceder a él sin necesidad de ser descargado, trabajando online con el mismo.
Facilidad de uso: Al abrir el programa se observa una pantalla en blanco, en la que aparecen tres iconos que representan a alumnos con dificultades visuales, motóricas o auditivas. Seleccionando el tipo de discapacidad que tiene el alumno, el programa se muestra accesible ante estos posibles casos. Para ello hay que pinchar en alguna de las figuras que representan esta accesibilidad y esperar a que transcurra un tiempo.

El programa cuenta con instrucciones orales y escritas antes de cada actividad a realizar. Por lo que queda bien claro en cada momento, lo que el alumno debe hacer.

En la parte superior de la pantalla educativa se presenta una barra roja con el nombre del tema a trabajar. Junto a ella hay dos controles que permitirán al alumno avanzar y retroceder por las distintas pantallas. En la parte inferior se dispone de una barra de controles, éstos ofrecen opciones para la navegación en el programa interactivo (inicio, temas, actividades, audio, imprimir y salir del juego). Con toda esta información, resulta muy fácil utilizar este programa.

Calidad técnica: este programa tiene una calidad bastante buena, por diversos motivos. Las secuencias sonoras se escuchan con claridad y cada secuencia didáctica tiene tres voces (hombre adulto para opciones generales, mujer adulta para los nombres de imágenes, voz infantil para locuciones de contenido e interacción con el alumno). Las imágenes son atractivas y con ellas se puede identificar claramente el objeto que representan. Las actividades son interesantes y con ellas se pueden conseguir los objetivos planteados inicialmente.

Estética de los elementos: Se trata de un programa sencillo y llamativo para los alumnos. Este software incluye dibujos muy atractivos relacionados con una temática específica Combinar imagen y sonido, en un trabajo interactivo para el alumno, puede resultar una actividad muy motivante y agradable.

VALORACIÓN GLOBAL
Ventajas:

  • El programa lee presenta explicaciones orales y escritas de cada actividad.
  • Cuenta con numerosas actividades a realizar
  • “Pincha aquí y te explicaré el ejercicio”: el alumno puede elegir en todo momento si empezar su ejecución o si necesita escusar una explicación clara para entender lo que debe hacer. Si no lo ha entendido bien, también puede darle de nuevo y el programa le explicará las instrucciones tantas veces como sea necesario.
  • Cada vez que el alumno hace una actividad, dándole al botón “corregir” obtiene feedback sobre su ejecución (muy bien, inténtalo de nuevo)
  • Una vez realizado un ejercicio, puedes volver atrás y ver todas las ejecuciones. Cuando una ejecución se realiza mal, el programa te da la posibilidad de rectificarlo. El alumno verá su error, lo podrá reconocer y rectificarlo.
  • Las animaciones son atractivas y estimulantes para los niños.
  • Su instalación es sencilla.
  • Podemos escoger el nivel de accesibilidad que requiere el alumno que va a trabajar con el programa, y éste se adaptará a sus necesidades.

    Desventajas:
  • Si el alumno ha realizado una actividad correctamente, no puede repetirla, ni modificarla, los resultados correctos se quedan fijados. Si quisiéramos que la repitiera (por ejemplo, para afianzar un aprendizaje concreto) tendríamos que descargar nuevamente el programa.
  • En los ejercicios de unir (con flechas) un dibujo y una forma, la selección tiene que ser muy precisa. El alumno debe hacer clic en un triángulo pequeño que aparece debajo de cada figura, y si cliquea en ese objeto, no podrá relacionarlo con su correspondiente pareja (esto sería un problema para niños que no tienen afianzado el manejo del ratón, así como alumnos con discapacidad motórica).

Recomendaciones para su uso:

  • En un primer momento, el/la profesor/a debería trabajar conjuntamente con el alumno/a para explicarle lo que no entienda y para asegurarse de que la ejecución de este programa se está haciendo con el objetivo que planificó en un primer momento.
  • Cuando el alumno/a domine el funcionamiento del programa, ya podrá trabajar con él de forma más autónoma.

CONTEXTUALIZACION
La clase: Si nos encontramos en una clase de25 alumnos 2º de Educación Primaria (1er ciclo), con una amplia variedad y heterogeneidad de alumnos, una vez que hemos trabajado los distintos centros de interés con las unidades didácticas correspondientes, podríamos plantearnos el uso de este recurso informático educativo. De esta forma pretendemos conocer la ejecución de cada alumno, para saber si necesita afianzar algún conocimiento.

En esta clase tenemos alumnos con n.e.a.e:
- alumno con discapacidad motórica: precisa de un conmutador para acceder al ordenador. Su nivel curricular es similar al de sus compañeros
- alumno con discapacidad intelectual leve: precisa una adaptación curricular porque su nivel de competencia curricular es de un curso inferior (1º de Primaria). A este alumno le acompañará otro compañero para usar el programa, para apoyarle en su ejecución. El profesor también le apoyará, intentando que se esfuerce y aprenda a manejarlo correctamente.

Mis objetivos para esta situación son:
- Nombrar los objetos cotidianos de cada actividad y lugar.
- Conocer los objetos cotidianos que forman parte de la vida del niño/a, en los distintos lugares habituales para él.
- Reconocer estos objetos dentro y fuera de un contexto determinado.
- Conocer las características de estos objetos (forma, color, tamaño y uso)
-Desarrollar la asociación grafía-sonido.
- Valorar y disfrutar la participación en diferentes actividades.

Las actividades propuestas por este programa son adecuadas para trabajar los contenidos que he planteado. Aún así, sería interesante completar los conocimientos con ejemplos reales para que el alumno interiorice la importancia de conocer estos conceptos. Una salida conjunta al mercado, trabajar la higiene en el cuarto de baño, aprender el material escolar y sus características,… con diversas actividades, complementarán estos aprendizajes.



Para la evaluación podría hacer usar varias opciones. Puedo usar fichas para completar y colorear si me interesa saber si los alumnos saben escribir correctamente el nombre de los objetos y el color de cada uno de ellos. También puedo usar la explicación oral (el examen oral) preguntando abiertamente en clase, o de forma individual, una descripción de los objetos y de sus usos.

domingo, 17 de mayo de 2009

Practica 5

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lunes, 4 de mayo de 2009

Práctica 4

"HEADMOUSE"
HeadMouse 2.0 es un novedoso programa (software) creado por la Escuela Politécnica Superior de la Universitat de Lleida (www.udl.es), con el que una persona con movilidad reducida, puede acceder a manejar el ordenador contando sólo con una cámara web (webcam). El programa consiste en un ratón virtual controlado por los movimientos que realiza el usuario con la cabeza.El software de Headmouse va detectando a través de la webcam los movimientos de la cara, que guían el puntero del ratón. Los clicks se sustituyen por movimiento de la boca, bien por un parpadeo intenso o fijación de la mirada en un punto concreto.

AUTOR: Grupo de Robótica de la universidad de Lleida
IDIOMA: Español
WEB:
http://robotica.udl.es/headmouse/headmouse.html
FINALIDAD: Control del movimiento del mouse mediante una webcam y los movimientos de la cabeza.

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS
  • Windows 98, XP, Vista
  • Una Webcam.
  • El programa HeadMouse 2 (gratis).
  • Pentium IV con procesador 2GHz
  • Situar la webcam en el lugar adecuado y de forma que la cabeza del usuario quede centrad

DOCUMENTACIÓN: el programa se baja junto con una guía de instrucciones en la que aparece toda la información necesaria para entender el uso y funcionamiento del programa. Ante cualquier duda que pueda surgirte, cuentas con este manual


ASPECTOS TÉCNICOS

  • Instalación del programa: es bastante sencilla, y para ello no es necesario tener conocimientos informáticos superiores. Una vez situados en la página web del programa, se deberá aceptar la licencia de se uso y descargar el fichero de instalación. A continuación se deberá ejecutar el fichero de instalación (HeadMouse2Installer.exe) y seguir los pasos del asistente.
    En el manual, anteriormente citado, te explica como hacer una instalación óptima del programa, paso por paso. También te explica como desinstalarlo a partir de dos alternativas diferentes.
  • Facilidad de uso: Al encender el ordenador, el programa se ejecuta solo. Aparece una pantalla donde puedes ver tu cara. Se inicia así la calibración (detección inicial de la cara del usuario). Durante la misma no debe haber elementos móviles en el área de visión de la cámara. Se deberá girar la cabeza horizontalmente de forma leve (pequeños giros) y rápida hasta que aparezca el dibujo de una cara en el centro de la pantalla. Este dibujo de la cara indica que ya se ha detectado la cabeza del usuario. A continuación debes parpadear para que HeadMouse 2 pueda localizar los ojos. Si la selección no es correcta repetir el procedimiento. Una vez finalizada la calibración aparecerá un cuadro en la esquina inferior derecha de la pantalla mostrando la imagen del usuario con una cruz verde entre los ojos, indicando que el programa está en marcha.
    A parte de esto, e programa cuenta con la posibilidad de cambiar sus aspectos de configuración (modo de seleccionar, arrastrar,...).
  • Estética de los elementos: el interfaz del programa es sencillo, no cuenta con botones ni ningún accesorio. Lo único que puedes ver es una pequeña pantalla situada en la parte derecha inferior del monitor.



ASPECTOS PEDAGÓGICOS / FUNCIONALES

  • Alumnado destinatario: este programa está diseñado específicamente para personas con discapacidades motrices y baja movilidad.
  • Etapas educativas a las que va dirigido el programa: todas las etapas, ( Educación Primaria, Secundaria, Formación profesional, estudios superiores,...). En definitiva, puede ser usado por personas de todas las edades y niveles educativos.
  • Áreas y ámbitos: todas, incluyendo el ámbito educativo, ocio-tiempo libre, informativo,... Este programa es para poder manejar el ordenador.


VALORACIÓN GLOBAL


  • Ventajas: se trata de un software gratuito, al que puedes acceder a través de la web. Se descarga de forma rápida y se instala fácilmente. El programa cuenta con un manual de instrucciones muy útil que explica cómo funcional el mismo.
    Puedes cambiar la configuración del programa para adaptarlo a las necesidades específicas de un alumno, y de esta manera, proporciona diversas opciones para realizar el click del mouse (movimientos de los ojos, boca y/o con un temporizador, en el que si en 1.5 segundos no se mueve el mouse se produce un click de forma automática).


  • Desventajas: No funciona con cámara web de 1.3 MP. En ocasiones no detecta adecuadamente la cara del usuario, y esto es debido a que deben evitarse luces o ventanas soleadas tras la cabeza del usuario y utilizar un buen nivel de iluminación ambiente. En el programa de la cámara debe estar seleccionada la opción de filtrado de 50 Hz (o 60Hz dependiendo del país). Para personas inexpertas en su uso, es difícil de manejar, sobre todo a la hora de hacer clic en pestañas pequeñas (este problema se podría solucionar cambiando la configuración de la pantalla, ampliando todos los iconos). Cuando el programa se pone en funcionamiento, en la parte derecha inferior de la pantalla aparece la imagen del usuario que está usando el programa. Esta pantalla es bastante pequeña (en comparación con otros programas de acceso al ordenador). Además de ello, los movimientos de la cabeza deben ser suaves, ya que si la persona que quiere usarlo tiene movimientos espasmódicos o tics, perderá el control del ratón.


RECOMENDACIONES PARA SU USO

  • Será importante hacer una buena calibración incial del programa
  • Usar una cámara web compatible con el programa. (Logitech Quickcam Pro 5000 y Microsoft Live VX-6000).
  • Situar la webcam en el lugar adecuado y de forma que la cabeza del usuario quede centrada. Las capturas con la Webcam podrán ser justo encima del monitor o bien delante del usuario.



jueves, 5 de marzo de 2009

Práctica 3

A continuación, aquí podeis ver mi elección sobre una de las soluciones TIC que he encontrado en catálogos, para atender las necesidades de alumnados con neae.


"Magnificador por CCTV Aladdin Apex 20""

Tipo (software, hardware,...): software

Descripción: Aladdin Apex es un magnificador CCTV (Circuito Cerrado de Televisión). Tiene un brazo flexible, para poder mover el monitor 20". Con él, es posible subir o bajar el monitor, y acercarlo y alejarlo, de forma que la imagen proyectada siempre esté a la altura de los ojos y la distancia necesaria del alumno. Posee 24 colores seleccionables y una magnificación de 3.5 a 56X. Su marcador de línea ayuda a rastrear el texto. Sus usos son múltiples, y se puede usar, sobre todo para leer libros, revistas, diarios, y pequeños objetos.

Autor/distribuidor:


Web del producto:

Finalidad educativa: el ámbito es la lecto-escritura, su finalidad es lograr el acceso al ordenador.


Necesidades que cubre: puede ser usado en casos de discapacidad visual (ceguera).


Etapa/área: Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Especial, Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Ciclos Formativos, Otras enseñanzas.

viernes, 27 de febrero de 2009

Práctica 2




¿Qué se entiende por Accesibilidad Universal?



La Accesibilidad Universal es ... un objetivo prioritario a favor de la inclusión social de las personas con discapacidad. Todas las personas de la sociedad han de poder acceder y participar en servicios y procesos, evitando su discriminación, mejorando su calidad de vida, haciéndolas menos dependientes en áreas de salud, educación, cuidado personal, comunicación, ocio, vivienda, transporte, etc.




¿Qué es el Diseño para todos?


El Diseño para Todos es... un conjunto de normas con las que se pretende conseguir la eliminación de barreras y la adaptación de los recursos generales, entornos, bienes, servicios, instrumentos,... con el fin de que puedan ser usados por todas las personas, tengan o no discapacidad.


¿Cómo definirías la Igualdad de oportunidades?



La Igualdad de oportunidades es... un conjunto de medidas que buscan evitar la discriminación (directa o indirecta) así como las desventajas de una persona con discapacidad, con el objetivo de que todo el mundo, sin diferencias, pueda acceder a la participación en la vida socia, cultural, económica y política, como un ciudadano más de la sociedad.




¿Qué es la E-inclusión (o inclusión digital)?



La E- Inclusión es... es la posibilidad de que todos los ciudadanos puedan colaborar y cooperar completamente y en igualdad de condiciones, en la Sociedad del Conocimiento.
Me parece interesante definir este último término de la forma más clara y concisa: Sociedad de conocimiento esà una sociedad que ha logrado ser justa e igualitaria, facilitando la promoción individual de todas las personas, tanto en su desarrollo personal como moral, y como consecuencia de ello mejora considerablemente las condiciones de vida de las mismas.



¿Qué son los Productos de apoyo?



Productos de apoyo... son productos creados con el objetivo explícito de ayudar, prevenir, controlar, atenuar o contrarrestar las deficiencias y/o limitaciones que puedan tener personas con discapacidad en su participación en diferentes actividades.







Para elaborar esta información he consultado los siguientes documentos:


* Libro “La igualdad de oportunidades en el mundo digital”, de la biblioteca de www.tecnoneet.org (http://congreso.tecnoneet.org/tecnoneet2008.pdf)


* Libro “La integración curricular de las tecnologías de ayuda en contextos escolares. Murcia: Consejería de Educación y Cultura” Hurtado Montesinos, Mª. D. y Soto Pérez, F.J.




* Ley 51/200 , de igualdad de oportunidades, no discriminación y accesibilidad universal de las personas con discapacidad. BOE num 289, 3 de Diciembre de 2003 http://sid.usal.es/idocs/F3/LYN5979/3-5979.pdf



Reflexión personal: me parece bastante útil esta segunda práctica, porque estos conceptos, que manejamos tan a menudo en nuestro vocabulario, deben ser correctamente explicados y entendidos para poder usarlos en situaciones oportunas, sin confundirlos entre sí. He decidido aportar a esta práctica la definición de "Sociedad del Conocimiento", porque no conocía con precisión su si

gnificado.

lunes, 16 de febrero de 2009

Bienvenid@s

* Lunes 16 de Febrero de 2009*

¡¡¡BIENVENID@S!!!
Bienvenidos/as a mi blog de prácticas de la asignatura "Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación".

Práctica 1

*Lunes, 16 de Febrero de 2009*









Presentación: Práctica 1




Hola, me llamo Lucía y tengo 23 años. Actualmente estudio 3º de Educación Especial en la Universidad de Murcia (Campus de Espinardo). Decidí estudiar esta especialidad de magisterio porque me gustan el trabajo con los pequeños, además, he tenido algunos contactos con personas con discapacidad, y afrontar este trabajo me suponía un reto y una gratificación personal.




Soy alicantina y considero que Murcia cambió mi vida. Esta carrera no la ofertaban en la universidad de Alicante, así que tuve que decidir si matricularme en Valencia o Murcia. Sin duda, acerté en la elección; conocer la gente de aquí, su forma de hablar, sus costumbres, ... y en definitiva su cultura me ha ayudado a crecer como persona y a formarme como maestra.




Respecto a la carrera en cuestión, esperaba que esta carrera me ayudara a conocer mi verdadera vocación de ser maestra, (que así ha sido), además de dotarme de formación, recursos y estrategias para desempeñar en un futuro mi labor docente.




De esta asignatura espero, aprender a configurar y diseñar blogs (que reconozco que para mí, es algo totalmente nuevo y desconocido), pero a parte de ello, me gustaría que me dotara de conocimientos sobre las nuevas tecnologías de la educación y sus usos. Nuestros futuros alumnos han nacido en esta "sociedad de la información", conocen aparatos informáticos y digitales, saben comunicarse por Internet y acceder a información a partir de ella. Como maestros, debemos estar al día, actualizados en este saber, para enriquecer nuestras prácticas e incorporar las nuevas tecnologías en ellas.








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